Teori Biometrika

Sebelum membahas apa itu teori biometrika kita harus membahas terlebih dahulu dasar dari teori tersebut yaitu dari statistika karena teori biometrika merupakan salah satu statitika terapan.
Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris statistics) berbeda dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas.

Biometrika merupakan penerapan statiska dalam ilmu biologi yang berdasarkan pengembangan dari metode dasar identifikasi dengan menggunakan karakteristik alami manusia sebagai basisnya.
Menurut wikipedia Biometrika disebut juga Biostatistika (gabungan dari kata biologi dengan statistika; kadang-kadang dirujuk sebagai biometri atau biometrika) yang merupakan penerapan ilmu statistika ke dalam ilmu biologi. Ilmu biostatistika meliputi rancangan percobaan biologi, utamanya dalam bidang agrikultur dan kedokteran, pengoleksian data, peringkasan data, dan analisis data percobaan. Sebelum menggunakan teknologi biometrika, pengenalan identitas dilakukan dengan menggunakan metode konvensional. Metode ini memiliki beberapa kelemahan seperti hilang dan dapat dicuri, bahkan lupa password. Berbagai kelemahan ini menjadi pemicu berkembangnya teknologi biometrika. Dengan menggunakan sistem biometrika digunakan bagian tubuh dan perilaku pada seseorang. Pada biometrika mencakup karakteristik fisiologis dan perilaku.

Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari dan tanda tangan, masing-masing merupakan contoh biometrika berdasarkan bagian tubuh dan tingkah laku manusia. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup dan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguish traits) pada tubuh atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database.

Untuk dapat digunakan sebagai pengenalan individu, karakteristik-karaktristik tersebut harus unik dan khas, sehingga peluang dua orang individu memiliki karakteristik yang sama adalah minimal. Syarat yang kedua, karakteristik tersebut haruslah stabil, tidak berubah sesuai bertambahnya umur ataupun karena kondisi lingkungan tertentu.

Dalam pengaplikasian sistem biometrika digunakanlah sidik jari dimana sidik jari merupakan karakteristik biometrika yang memiliki tingkat keandalan (reliability) paling tinggi di antara karakteristik-karakteristik biometrika yang lain. Karakteristik biometrika pada sidik jari didasarkan pada pola alur dari bukit (ridge) dan lembah (valley) pada ujung jari, alur bukit dan lembah pada sidik jari menunjukkan ciri yang unik pada tiap ujung jari. Meskipun belum dapat dibuktikan secara ilmiah, sidik jari seseorang dipercaya berbeda antara satu orang dengan orang yang lain dan berbeda dengan sidik jari pada jari yang yang lain pada tangan orang yang sama. Kembar identik yang secara DNA sama persis dapat dipastikan memiliki sidik jari yang berbeda.

Di aplikasi berbasis android sudah ada yang membuat namun masih kurang dapat dipercaya karena untuk dapat mengenal sidik jari dari seseorang harus memiliki alat berupa sensor yang dapat mengenal karakteristik dari setiap tubuh manusia namun tidak salah untuk mencoba aplikasi ini yaitu https://market.android.com/details?id=com.gau.screenguru.finger&feature=search_result
untuk dapat mendonload diperlukan id gmail dan smartphone berbasis android..^^
sekian ulasan saya mengenai teori biometrika ini.

http://id.wikipedia.org/wiki/Statistika
http://ciiuchiel.blogspot.com/2011/06/teori-biometrika.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Biostatistika
http://eprints.undip.ac.id/25259/1/ML2F004504.pdf

Game Engine

Kali ini saya mendapat tugas untuk membuat tulisan mengenai game engine,  sebelum membahas salah satu game engine saya mau menjelaskan apa ituh game engine . Dari search sana search sini diketahui Game Engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game juga disebut juga perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini, game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik.
Kemudian tipe-tipe dari game engine ituh sendiri yakni :

1. Roll-your-own game engine yakni game engine yang menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.

2. Mostly-ready game engines yakni game engine yang menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya.

3. Point-and-click engines yakni game engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. User bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding user  bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
Ogre
Aleph One
Axiom Engine
Allegro Library
Box2D
Build Engine
Cube
Cube 2
DarkPlaces
jMonkeyEngine (jME)
Panda3D
Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria
GameStudio
Jade Engine
Jedi
Medusa
RPG Maker VX
RPG Maker XP
RPG Maker 2003
RPG Maker 95
Vision Engine



OGRE

Setelah mengetahui macam-macam game engine maka saya akan menjelaskan 1 game engine yang saya dapatkan selama praktikum Grafik Komputer dan berbasis open source yaitu OGRE.
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah 3D rendering engine open source yang dikembangkan oleh tim kecil yang dipimpin oleh Steve Streeting. OGRE seringkali digunakan untuk membuat game dan simulasi dengan C++ sebagai bahasa utamanya. OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang flexible dan object oriented 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta di desain untuk mampu men-developer dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan system library seperti direct 3D dan openGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
Salah satu komuniti aktif yang ada sejak 2005 pada OGRE adalah sourceforge.net. Game yang sudah di publish secara komersial antara lain Ankh, Azathoth, dan Pasific Strom. Umumnya OGRE hanya graphic rendering, dengan kata lain fitur pada OGRE hanya menangani vector dan matrix classes, dan memory handling.
Kemampuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.

Fitur-fitur pada OGRE :
Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, assembler, dsb.

Contoh Program Sederhana Ogre

#include "ExampleApplication.h"

class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
BelajarOgre(){
}
~BelajarOgre(){
}
protected:
void createScene(void){
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,0,1));
Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("Robot","robot.mesh");
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("RobotNode");
node1->attachObject(ent1);
}
};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
BelajarOgre app;
try {
app.go();
} catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());
#endif
}
return 0;
}



*Script diatas menjelaskan pemanggilan objek robot.mesh pada tampilan OGRE dimana objek yang dipanggil berada pada drive_penyimpanan_ogre/OgreSDK/media/models

Macam-macam manipulasi terhadap objek Ogre
Pewarnaan
Setelah mengenal cara pembuatan objek sederhana pada OGRE maka selanjutnya memasuki cara menggunakan pewarnaan pada objek OGRE yaitu dengan cara :
Pewarnaan pada OGRE dilakukan dengan memanggil fungsi ColourValue. Model warna yang digunakan adalah RGB. Pewarnaan biasa dilakukan pada saat pengaturan atau pembuatan cahaya. Contoh:

Light *light = mSceneMgr->createLight("Lampu");
light->setType(Light::LT_POINT);
light->setPosition(Vector3(0,150,250));
light->setDiffuseColour(ColourValue(0.25,0.25,0));
light->setSpecularColour(ColourVa
lue(0.25,0.25,0));


Kemudian pemakaian Scene Graph yakni grafis yang akan dipakai yaitu Scene Manager adalah pengatur semua objek pada OGRE. Fungsi scene manager meliputi penciptaan, perubahan, dan penghapusan objek seperti Scene Node, Entity, Lights, dan objek lainnya yang ada pada OGRE.
Contoh skrip definisi Scene Manager:

SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, "MySceneManager");

Entity pada OGRE adalah segala sesuatu yang direpresentasikan pada model 3D. Scene Node adalah titik dimana entity diletakkan dalam suatu scene. Suatu entity harus diletakkan pada scene node agar dapat dirender.
Contoh Program sederhana penggunnaan pewarnaan :



Posisioning dan Transformasi
OGRE menggunakan koordinat Euclidan dalam penempatan lokasi objek. Posisi objek digambarkan dalam notasi (x,y,z).

Translasi
Translasi adalah perpindahan objek dari posisi satu ke posisi lainnya.
Ada dua fungsi yang dapat digunakan untuk melakukan translasi, yaitu setPosition()dan translate().

Rotasi
Rotasi adalah perpindahan objek pada jalur melingkar terhadap suatu sumbu.
Ada 3 jenis rotasi pada OGRE yaitu yaw, roll, dan pitch.

Penskalaan
Penskalaan adalah pengubahan ukuran (menjadi lebih besar atau menjadi lebih kecil) suatu objek.Ada dua fungsi untuk melakukan penskalaan yaitu setScale() dan scale().

Camera
Camera adalah objek yang digunakan untuk melihat scene.Camera juga merupakan movable object.
Membuat Camera:

virtual void createCamera(void)
{
mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
mCamera->setPosition(Vector3(0,200,300));
mCamera->lookAt(Vector3(0,30,0));
mCamera->setNearClipDistance(5);
}


Fungsi setPosition() digunakan untuk menempatkan Camera. Fungsi lookAt() digunakan untuk mengarahkan Camera ke arah tertentu. Fungsi setNearClipDistance() digunakan untuk mengatur jarak clipping terdekat.

Viewport
Viewport adalah permukaan 2D yang digunakan untuk melakukan rendering. Membuat Viewport:

virtual void createViewports(void)
{
Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));
mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
}



Light
Ada tiga tipe Lights pada OGRE:
Point(LT_POINT), merupakan cahaya yang berasal dari satu titik. Cahaya tersebut memancar ke segala arah.
Spotlight(LT_SPOTLIGHT), cahaya seperti yang dihasilkan oleh lampu senter.
Directional(LT_DIRECTIONAL), merupakan pencahayaan yang hanya memiliki satu arah dan warna.

Shadow
Ada tiga tipe Shadows pada OGRE:
Modulative Texture (SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE);
Modulative Stencil (SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE)
Additive Stencil (SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE)

Terrain
Terrain digunakan untuk mendefinisikan sebuah dataran pada OGRE 3D. Terrain ini dapat dipanggil melalui setWorldGeometry dengan menggunakan parameter nama file terrain tersebut.




Contoh hasil Terrain



SKY
Ogre menyediakan tiga jenis langit: SkyBoxes, SkyDomes, dan SkyPlanes :

SkyBox pada dasarnya adalah sebuah kubus raksasa yang mengelilingi semua objek dalam scene.
SkyDomes sangat mirip dengan SkyBoxes.
SkyPlanes sangat berbeda dari SkyBoxes dan SkyDomes.



Contoh hasil Sky



Fog
Pada Ogre, setFog adalah jenis kabut (dalam kasus ini, linear). Parameter kedua untuk setFog adalah warna kabut yang kita gunakan (dalam hal ini yang sangat sangat ringan abu-abu atau "WhiteSmoke" untuk C #). Parameter ketiga tidak digunakan dalam linear kabut. Keempat dan kelima parameter menentukan rentang di mana mendapatkan kabut tebal.



Contoh hasil Fog



Material
Materials mendefinisikan bagaimana objek mencerminkan cahaya, tetapi tidak bagaimana cahaya yang dipantulkan berinteraksi dengan objek lainnya dalam scene. Dengan kata lain, objek yang kita buat tidak menjadi sumber cahaya tambahan dalam scene ketika objek tersebut merefleksikan dan/atau memancarkan cahaya.



Pemakaian objek material didapatkan pada C:\OgreSDK\media\materials\scripts\Example.material

Particle
Particle merupakan pondasi dari sebagian besar spesial efek visual dalam aplikasi 3D. Ketika kita tidak membutuhkan sebuah particle system untuk menarik bagian efek visual tertentu, mereka membuat hidup lebih mudah ketika kita membutuhkan sebuah efek.



Pemakaian objek particle didapatkan dari C:\OgreSDK\media\particle\Example.particle

Sumber
http://ruroken20.blogspot.com/2011/05/game-engine.html
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://ikhsan-ai.it-kosongsatu.com/2011/03/what-is-game-engine/
Setelah mengikuti 7 pertemuan praktikum Grafkom 2 Teknik Informatika Univ. Gunadarma 
 
 
 

Java Script



Tema : Scripting Language

Scripts vs. Programs

Bahasa scripting adalah simple, termasuk bahasa pemrograman interpreted scripts di-embedded sebagai plain text, interpreted by application .

    • Simpler execution model : tidak membutuhkan compiler / development environment .

    • Saves bandwidth : source code di-download, tidak mengcompile executable .

    • Platform-independence : kode di terjemahkan oleh banyak script-enabled browser.

    • Tetapi : lebih lambat daripada compiled code, tidak powerful/full-featured .

About Java Script

JavaScript: adalah Web scripting language pertama, yang dikembangkan oleh Netscape pada tahun 1995. Mirip dengan Java/C++, tetapi lebih sederhana dan lebih fleksibel (loose typing, dynamic variables, simple objects) .

JScript: adalah JavaScript versi Microsoft, diperkenalkan tahun 1996 core language yang sama, tetapi beberapa browser-specific seperti, IE & Netscape umumnya dapat menangani JavaScript & Jscript .

VBScript: adalah client-side scripting versi Microsoft Visual Basic .

Javascript bergantung kepada browser(navigator) yang memanggil halaman web yang berisi skrip -skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut). Lain halnya dengan bahasa “Java” (dengan mana JavaScript selalu di banding bandingkan) yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi user/klien.

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

JavaScript digunakan pada Web pages untuk meningkatkan design, validate forms, detect browsers, create cookies, GUI dan sebagainya. JavaScript adalah bahasa scripting yang paling populer di internet dan bekerja pada banyak browser seperti Internet Explorer, Mozilla, Firefox, Netscape, Opera. Dimana pada scriptnya menggunakan sintaks seperti pada C++/Java.

Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , sepert pada CSS.

Apa itu Java Script

  1. JavaScript dirancang untuk menambah interaktif HTML pages dalam web.

  2. JavaScript adalah bahasa scripting (bahasa scripting adalah sebuah lightweight programming language).

  3. JavaScript terdiri dari baris-baris code executable computer .

  4. JavaScript biasanya embedded secara langsung pada HTML pages.

  5. JavaScript adalah interpreted language (artinya bahwa scripts dijalankan tanpa di kompile terlebih dahulu) .

  6. Setiap orang dpt menggunakan JavaScript tanpa harus membeli license alias bersifat open source/ gratis.

Apakah Java dan JavaScript sama ?

  1. Java dan JavaScript adalah dua bahasa yang berbeda baik dari sisi konsep maupun dari sisi desain.

  2. Java (dikembangkan oleh Sun Microsystems) adalah sebuah bahasa pemrograman yang powerful & sangat kompleks – sama dengan C & C++.

Fungsi Javascript

Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain. Fungsi lain dari java script yakni :

  1. JavaScript dapat bereaksi terhadap events - JavaScript dapat di-set untuk menjalankan saat terjadi sesuatu, seperti sebuah page telah selesai dipanggil atau saat seorang user meng-klik pada HTML element .

  2. JavaScript dapat membaca dan menulis HTML elements - JavaScript dapat membaca dan mengubah isi dari HTML element .

  3. JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi data - JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi form data sebelum di-submitted ke server, hal ini akan mengamankan server dari pemrosesan extra .

  4. JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi browser pengunjung - JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi browser pengunjung dan – memanggil page lain yang secara specifik didesain untuk browser tersebut .

  5. JavaScript dapat digunakan untuk membuat cookies - JavaScript dapat digunakan untuk menyimpan dan memanggil informasi di komputer pengunjung .



Sintaks JavaScript

Program JavaScript dituliskan pada file HTML (.html atau .htm) menggunakan tag


*Penjelasan

Teks yang ditampilkan dapat termasuk HTML tags -tags diterjemahkan oleh browser saat teks ditampilkan . Seperti pada C++/Java, statement diakhiri dengan ; . Komentar pada JavaScript sama dengan C++/Java yakni '// 'awal satu baris komentar, /*...*/ akhir dari beberapa baris komentar.


Tipe Data dan Variabel JavaScript

Variable adalah suatu obyek yang berisi data data, yang mana dapat di modifikasi selama pengeksekusian program. Di JavaScript kita bisa memberikan nama variabel sepanjang yang kita suka, akan tetapi harus memenuhi kriteria berikut ini .

  1. Nama variabel harus dimulai oleh satu huruf (huruf besar maupun huruf kecil) atau satu

  2. karakter ''_''.

  3. Nama variabel bisa terdiri dari huruf huruf, angka angka atau karakter _ dan & (spasi

  4. kosong tidak diperbolehkan).

  5. Nama variabel tidak boleh memakai nama nama berikut ini (reserved oleh program)

JavaScript hanya mempunyai 3 tipe data primitive yakni :

String : "foo" 'howdy do' "I said 'hi'. ” ”

Number : 12 3.14159 1.5E6

Boolean : true || false


Contoh Variabelnya

  1. abstract

  2. boolean break byte

  3. case catch char class const continue

  4. debugger default delete do double

  5. else export extends

  6. false final finally float for function goto

  7. if, implements, import, in, infinity, instanceof, int, interface label, long

  8. native, new, null

  9. package, private, protected, public

  10. return

  11. short, static, super, switch, synchronized

  12. this, throw, throws, transient, true, try, typeof

  13. var, void, volati

Penulisan variabel JavaScript sangatlah fleksibel, dan tidaklah terlalu rumit dan ketat, sehingga kita tidaklah terlalu sering menerima pesan error pada saat menjalankan program. Sebagai contoh deklarasi variabel di JavaScript dapat kita lakukan dengan dua cara :

  1. eksplisit : dengan menuliskan kata kunci var kemudian diikuti dengan nama variabel dan nilai dari variabel : var test = “halo”.

  2. implisit : dengan menuliskan secara langsung nama dari variabel dan diikuti nilai dari variabel : test = “halo” .

Secara navigator secara otomatis akan memperlakukan pernyataan itu sebagai deklarasi dari sebuah variabel. Pada navigator versi lama mungkin terjadi kasus di mana navigator tidak mengenali pendeklarasian variabel secara implisit, maka disarankan untuk menggunakan cara eksplist dalam menulis program JavaScript.

Operator & Statement Kontrol

Operator standard dan statement kontrol pada C++/Java sama seperti pada JavaScript yakni

  1. +, -, *, /, %, ++, --, ...

  2. ==, !=, <, >, <=, >=

  3. &&, ||, !,===,!==

  4. if-then, if-then-else, switch

  5. while, for, do-while, ...


User-Defined Classes

Dapat mendefinisikan class baru, tetapi dengan notasi yang awkward yaitu

  1. Pendefinisian sederhana sebuah fungsi yang bertindak sebagai constructor .

  2. Menentukan data fields & methods menggunakan this .

  3. Tidak ada data yang disembunyikan : tidak dapat melindungi data atau methods .


Object dan Class

JavaScript memperlakukan elemen elemen yang tampil di jendela navigator kita sebagai suatu obyek , yang artinya adalah elemen yang :

  1. Diklasifikasikan berdasarkan hirarki/tingkatan khusus sehingga kita bisa mengetahui dimana letak/lokasi obyek itu sebenernya.

  2. Dimana kita mengasosiasikan dengan kondisi atau sifat sifat khusus (properti) .

Dapat menggunakan Notasi Literal

- Objek dat dibuat menggunakan notasi “literal” pada form

{ field1:val1, field2:val2, ..., fieldN:valN }

- Sebagai contoh, berikut ini memberikan nilai equivalent pada object1 dan object2 yaitu :

var object1 = new Object();

object1.x =3;

object1.x =4;

object1.x =5;

object2.x = { x:3, y:4, z:5};



JavaScript membagi satu halaman Navigator dalam berbagai obyek obyek, dengan tujuan untuk memudahkan kita untuk mengakses salah satu dari mereka dan memanipulasinya dengan cara merubah sifat/kondisi (properti) mereka. Kita mulai dari obyek yang paling besar diantara semuanya (yang berisi semua obyek lainnya), kemudian kita turun berdasarkan tingkatan atau hirarkinya sampai kepada obyek yang kita inginkan yaitu :

  1. Obyek paling besar adalah obyek jendela (window) dari navigator.

  2. Di dalam obyek jendela, ada satu obyek yang ditampilkan dalam bentuk sebuah

  3. halaman, kita sebut obyek dokumen atau document

  4. Halaman itu berisi banyak obyek seperti, formula, text, image dan lain lainya..

Deklarasi Fungsi

- Function dideklarasikan menggunakan reserved word .

- Nilai yang dikembalikan tidak dideklarasikan, begitu juga tipe dari argumentasi

- Contoh :

function square(x)

{

return(x * x);

}

function factorial(n) {

if (n <=0) {

return(1);

} else {

return(n * factorial(n-1));

}

}


User-Defined Functions

Pendefinisian fungsinya sama seperti pada C++/Java, kecuali :

  1. Tidak ada return type untuk fungsi (karena variabelnya adalah loosely typed) .

  2. Tidak ada types untuk parameters (karena variabelnya adalah loosely typed) .

  3. by-value parameter passing only (parameter gets copy of argument) .

Date Class

• String & Array adalah class yg paling sering digunakan pada JavaScript special purpose classes & objects juga ada .

• Date class dapat digunakan untuk mengakses date dan time .

Utk membuat Date object, gunakan new & supply year/month/day/... yg diinginkan

today = new Date();

// sets to current date & time

newYear = new Date(2002,0,1); //sets to Jan 1, 2002 12:00AM

methods yang termasuk adalah :

newYear.getYear()

newYear.getMonth()

newYear.getDay()

newYear.getHours()

newYear.getMinutes()

newYear.getSeconds()

newYear.getMilliseconds()

JavaScript untuk membuat Page Dynamic

Membuat Password

  1. Password adalah system pengamanan untuk pencegahan hal-hal yang tidak diinginkan dari

  2. pihak luar.

  3. Penerapan password dapat dilakukan dengan berbagai cara.

  4. Misalnya dari jumlah karakter password yang harus terdidi dari jumlah karakter tertentu,

  5. password dengan enkripsi atau pembatasan pemasukan password

  6. Password terbatas untuk membatasi proses pengisian password yang berulang kali

Kelebihan Javascript dan mengapa kita perlu memahaminya

Javascript bekerja pada sisi browser. maksudnya begini : untuk menampilkan halaman web, user menuliskan alamat web di address bar url. setelah itu, browser “mengambil” file html ( dengan file javascript yang melekat padanya jika memang ada ) ke server yang beralamat di URL yang diketikan oleh user. Selesai file diambil, file ditampilkan pada browser. Nah, setelah file javascript berada pada browser, barulah script javascript tersebut bekerja.

Efek dari Javascript yang bekerja pada sisi browser ini, Javascript dapat merespon perintah user dengan cepat, dan membuat halaman web menjadi lebih responsif. JavaScript melakukan apa yang tidak bisa dilakukan oleh HTML, PHP, dan CSS : menangani hal – hal yang membutuhkan respons cepat terhadap aksi dari user. Contoh : fungsi validasi pada form. ketika anda mengisi sebuah form yang divalidasi menggunakan javascript, anda mengetikkan data lalu mengetik submit, sebelum data dikirimkan ke server, data akan “dicek” terlebih dahulu pada browser menggunakan fungsi javascript yang ada pada halaman web. sehingga, jika memang data yang anda isikan tidak valid, daripada membuang – buang waktu dengan mengirimkan data ke server baru di validasi di server dan lalu server mengirimkan respons balik mengenai ketidak validan input data anda, lebih baik cek validasi data form dilakukan secara lokal di browser menggunakan fungsi javascript.

Lebih cepat, lebih hemat.

implementasi terpopuler saat ini dari pemrograman JavaScript adalah teknik AJAX. ( Asynchronous JavaScript and XMLHTTP ). teknik ini sering digunakan oleh aplikasi berbasis web seperti Gmail, Google Reader, dan lain lain. Teknik yang membuat pertukaran data antara server dan browser terjadi di belakang layar sehingga interaksi antara user dan aplikasi web semakin responsif.

Tugas Softskill (Web Science)

Pada kesempatan ini saya sebagai mahasiswa yang mengulang kelas dengan mata kuliah web science dapet tugas nih buat ngulas web dan dianalisis, nah berhubung kuliah di UG (Universitas Gunadarma) maka web yang saya ulas yakni http://elearning.gunadarma.ac.id/

Sebelum saya mengulas secara mendetail website saya mengulas gambaran secara umum dari website elearning Gundarma yang diperuntukan bagi dosen dan mahasiswa dimana merupakan media pembelajaran virtual bagi mahasiswa. Melalui sistem E-learning Universitas Gunadarma ini para dosen dapat mengelola materi perkuliahan secara on-line, yakni: menyusun SAP, meng-upload materi perkuliahan, memberikan tugas kepada mahasiswa, menerima pekerjaan mahasiswa, membuat tes/quiz, memberikan nilai, memonitor keaktivan mahasiswa, mengolah nilai mahasiswa, berkomunikasi dengan mahasiswa melalui forum diskusi dan chat, dll.

Mahasiswa dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran, berinteraksi dengan sesama mahasiswa dan dosen, melakukan transaksi tugas-tugas perkuliahan, mengerjakan tes/quiz, melihat pencapaian hasil belajar, dll.


Gambaran Tampilan secara umum website http://elearning.gunadarma.ac.id/ yakni

Dari segi tampilan interface yang saya lihat website elearning Gunadarma sudah sangat user friendly dimana dalam satu website terhubung ke website-website lain yakni

  1. Ebook merupakan penunjang website yang berguna bagi mahasiswa yang membutuhkan buku secara digital dan bagi pengunjung website yang dapat mendownload materi-materi yang berhubungan dengan perkuliahan bagi semua jurusan yang ada di UG sehingga membantu mahasiswa untuk menambah referensi materi perkuliahan.

  1. http://sap.gunadarma.ac.id/ yang merupakan website yang menyediakan satuan acara perkuliahan bagi setiap jurusan yang ada di Gunadarma yang merupakan media yang membantu mahasiswa dalam melihat materi kuliah yang ada disetiap mata kuliah. Selain itu mahasiswa juga dapat membandingkan materi dalam SAP dengan materi yang dibahas oleh dosen yang mengajar di setiap mata kuliah.

  2. http://v-class.gunadarma.ac.id/login/index.php merupakan website yang menyediakan pembelajaran virtual bagi mahasiswa dimana mahasiswa tidak perlu tatap muka secara langsung dengan dosen yang bersangkutan namun tetap memiliki sarana untuk berkomunikasi dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh dosen yang bersangkutan.

  3. Material merupakan materi-materi perkuliahan dalam bentuk pdf maupun video yang diuplod oleh beberapa dosen guna menunjang materi-materi kuliah yang sudah ada dan bisanya materi-materi yang ada di sisni merupakan materi-materi yang masih baru seperti materi workshop, lomba-lomba penulisan ataupun materi-materi kuliah yang sedang terjadi perbincangan hangat di UG.

  4. http://www.ilab.gunadarma.ac.id/Info/ merupakan website penunjang praktikum yang ada di UG dimana didalamnya terdapat penyelenggaraan praktikum secara online yang membantu mahasiswa guna menunjang praktikum dimana seperti v-class yang merupakan tatap muka secara online yang membantu mahasiswa mengikuti praktikum tanpa harus datang ke kampus dan mengikuti praktikum.

Selanjutnya dalam website http://elearning.gunadarma.ac.id/ ini juga terdapat berita-berita seputar Universitas Gunadarma berupa penghargaan yang diraih bahkan informasi seputar pembelajaran bagi mahasiswa, dosen maupun staff . Sperti dibawah ini :


Kemudian dipaling bawah website terdapat berita-berita seputar UG yang di post berupa berita-berita terakhir yang diposting, berita-berita yang sering dibuka, dan flash info yang sering dibaca oleh pengunjung.


Selanjutnya di sebelah kiri website terdapat tampilan seperti dibawah ini:


Merupakan tampilan Menu utama dari website yang menggambarkan secara umum dari website E-Learning UG dimana terdapat info-info seputar website berupa tentang E-Learning yang memberikan informasi seputar E-Learning UG, Struktur E-Learning yang menggambarkan secara umum struktur Organisasi UG, dan Kontak E-Learning yang merupakan kontak yang dapat dihubungi seputar E-Learning UG.

Tampilan selanjutnya yakni disebelah kanan website seperti pada gambar di bawah ini :

Merupakan menu jajak pendapat seputar format materi yang diinginkan oleh pengunjung yang datang ke website ini dimana khususnya mahasiswa. Dimana mahasiswa dapat me-vote materi yang diinginkan, kemudian dibawahnya terdapat informasi seputar pengunjung website dimana menjelakan banyaknya pengunjung website ini.

Kemudian dari segi source website ini dibentuk dari xhtml yakni bahasa markup penerus dan pengembangan dari HTML yang memiliki kemampuan yang kurang lebih mirip HTML, tapi dengan aturan sintaks yang lebih ketat. HTML merupakan aplikasi dari SGML(Standard Generalized Markup Language) yang sangat fleksibel, sedangkan XHTML adalah aplikasi dari XML, turunan SGML yang lebih terbatas. Karena XHTML harus memiliki keteraturan-bentuk (mengikuti sintaks yang tepat), dokumen XHTML dapat diproses otomatis dengan menggunakan standar pemroses XML - tidak seperti HTML yang membutuhkan pemroses yang cukup sulit dan kompleks. XHTML dapat dianggap sebagai perpaduan antara HTML dan XML karena merupakan formulasi ulang HTML dalam bentuk XML. XHTML 1.0 telah menjadi rekomendasi W3C atau World Wide Web Consortium pada tanggal 26 Januari 2000.(http://id.wikipedia.org/wiki/Extensible_hypertext_markup_language)

Dibawah ini merupakan potongan source yang saya dapat dari pembuatan website ini :

Dimana XHTML-Strict, digunakan untuk membuat halaman layout dab formatnya dikontrol penuh oleh CSS, pada deklrasi ini digunakan tag dan label.

HTMl - Transitional, digunakan untuk membuat halaman yang sebagian besar menggunakan tag-tag HTML.

Merupakan XHTML - Frame. Digunakan jika kita memakai frame pada halaman web.

Menjelaskan judul dari website ini yakni E-Learning System - Home pada saat website dibuka.

Dimana bagian diatas mendeklarasikan kontent CMS(Sontent Management System) dari website E-Learning UG yakni http://elearning.gunadarma.ac.id/images/favicon.ico" />

Menjelaskan link dari pemakaian gambar yang akan dipakai yakni shortcut icon yang terdapat pada link http://elearning.gunadarma.ac.id/images/favicon.ico.



Selanjutnya pemakaian script yaitu Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.Dimana source-source yang dipakai pada website ini yakni dibentuk dari link seperti http://elearning.gunadarma.ac.id/templates/ja_bellatrix/ja_splitmenu/ja-splitmenu.css

Mengulas Kembali Sejarah Game Online di Dunia

Sejarah game online termasuk kontribusi oleh perusahaan yang berbeda dan entitas. Game online mulai sebagai game multiplayer, tetapi telah berkembang untuk memasukkan server game online dan pengaturan massal-multiplayer game online.

Multiplayer game dimulai pada tahun 1972 dengan PLATO.

PLATO adalah proyek bersama dari Universitas Illinois dan Control Data Corporation, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran dibantu komputer. In 1972, new interfaces enabled students to begin creating games, and the world of multiplayer gaming began. Pada tahun 1972, antarmuka baru yang memungkinkan siswa untuk mulai membuat game, dan dunia game multiplayer dimulai.

MUD adalah permainan jaringan pertama.

MUD pada tahun 1978 melahirkan genre game berbasis jaringan, memungkinkan pemain pada jaringan untuk berinteraksi dan menjelajahi dunia permainan MUD. Game MUD akhirnya membuka jalan bagi MMORPG, dengan konsep dunia bersama.


MAD pada BITNET adalah permainan multiplayer pertama di seluruh dunia.

Pada tahun 1984, MAD muncul, dan itu adalah game multiplayer pertama untuk mengaktifkan konektivitas di seluruh dunia. MAD adalah MUD yang diakses oleh siapapun di jaringan komputer di seluruh dunia, dan itu berlangsung selama dua tahun.



Game Maze War memulai pengembangan host game server.

Simultan dengan perkembangan MUDs dan BITNET, permainan yang disebut Maze War, yang berasal dengan NASA pada tahun 1973, telah membantu pengembangan bahan bakar game server-host. Dalam berbagai inkarnasi, Maze War membuka jalan untuk menghubungkan dua komputer secara langsung di koneksi peer-to-peer, menghubungkan komputer ke server dan game hosting pada server dengan port lokal di workstation lokal. Evolusi server-host terbukti integral dari masa depan game online.

Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama.

Diluncurkan untuk pelanggan AOL pada tahun 1991, Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama. Itu adalah bagian integral dari pengembangan game MMO di masa depan.




Doom merintis jalan sebagai pemain jujur dalam permainan multiplayer pertama.
Doom membuat tengara utama sebagai permainan penembak orang pertama dengan kemampuan multiplayer pada tahun 1993. Anda bisa terhubung dan bermain dengan orang lain melalui jaringan lokal, atau Anda langsung bisa dial ke orang lain melalui modem Anda. Doom juga melahirkan penciptaan DWANGO, layanan independen yang cocok pemain sampai online untuk mempromosikan game multiplayer.

Quake membuka jalan untuk bermain game multiplayer modern.

Quake sama dengan dan diikuti Doom pada tahun 1996, tapi itu revolusioner untuk pengembangan satu bit yang sangat penting dari teknologi: client-side prediksi.Quake itu sendiri penuh lag, tetapi pengembang Quake datang dengan teknologi baru di Quakeworld untuk memecahkan masalah ini. Sebelum Quakeworld halus konsep ini, game multiplayer online yang terganggu dengan lag sebagai pemain harus menunggu tindakan untuk mendaftar pada server game online sebelum mereka muncul di layar. Quakeworld memperkenalkan konsep prediksi sisi klien, yang secara drastis mengurangi lag dan memungkinkan pemain ganda untuk game server secara simultan tanpa penundaan yang signifikan.

Ultima Online adalah awal dari MMO.

Massively multiplayer game online sangat luar biasa dengan merilis Ultima Online. Quakeworld halus teknologi, dan Ultima Online memperkenalkan dunia permainan di mana pemain bebas dapat berinteraksi dan meninju satu sama lain. Saat ini berbagai game online hari ini berutang banyak pada pendahulunya ini.




Awal Mula Pengembangan Game Online menjadi sebuah Bisnis yang Menguntungkan

Periode kesuksesan munculnya Generasi Game Online pertama
Januari 1997 – April 2001

Masa kejayaan online game pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan - perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.



Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002

Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.

Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.

Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.

Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.

Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004

Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.

Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang

Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.

Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.

Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.


*Diulas dari
http://id-id.lisp4.facebook.com/note.php?note_id=170437156304121
http://forum.gemscool.com/thread-69973.html
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.life123.com/technology/video-games/online-gaming/history-of-online-gaming.shtml
http://archive.kaskus.us/thread/2897401
http://redeyedevil.wordpress.com/2007/10/25/sejarah-online-game-internasional/

Tugas Desain Softskill

Kita harus menyelamatkan pohon untuk keberlangsungan air tanah, oleh karena itu jangan menutupi mata dari lingkungan..

The Ultimate Guide to Graphic Design Edition 2 2010 Review


Orang-orang mendeskripsikan sebuah design itu sebagai hasil dari implementasi pemikiran manusia terhadap sebuah object/ benda mati yang dapat memberikan motivasi bagi siapapun yang melihatnya. Hal ini sudah berlangsung sangat lama. Dimulai dari melukis di dinding gua yang menceritakan tentang kehidupan masa lampau atau hanya sekedar membuat indah lingkungan kita. hal inilah yang membuktikan bahwa desain itu sudah ada sejak lama dan sangat dibutuhkan oleh semua orang.


Teknik dalam mendesain

Merupakan petunjuk, tips dan teknik yang akan menginspirasi desain Anda, memungkinkan Anda untuk menghasilkan hasil yang mengesankan dan, jika Anda bekerja secara profesional, hal ini akan memberikan penghasilan juga pada anda.

Seni Garis

Teknik ditemukan bertepatan dengan ditemukannya lukisan karena mesin percetakan hanya mencetak hitam dan putih tidak dapat menyediakan warna lain. Hanya memproduksi hitam dan putih untuk mengubah gambar. Dari ukiran yang sangat mudah system computer akhirnya melukiskan, kita dapat melihat perkembangannya yang sangat maju yang kecangihan belum pernah terjadi . tapi metode utama nya sama menggunakan perbedaan kepadataan garis silang untuk mensimulasikan terang dan gelap dalam nuansa hijau.

Metode ilustrasi

Menciptakan ilustrasi line art adalah cara yang bagus untuk membuat sebagian besar foto dan, berkat alat yang berguna di photoshop dan ilustrator itu tidak sesulit yang Anda bayangkan. kami berjalan Anda melalui beberapa pendekatan yang sangat berbeda, terbagi 2 cara:

1. Illustrator method (menggunakan Illustrator)

2. Photoshop method (menggunakan adobe Photoshop)

Adobe ilustrasi adalah peralatan yang sangat bagus untuk membuat garis ilustrasi, pada saat itu desaign dikembangkan dengan mengambar halus, garis bersih dengan simple datar. Faktanya setiap element objek adalah berbeda mudah untuk menerima perbedaan isinya dan goresannya. Dan perubannya nilai dalam point terakhir. Tidak percaya tujuan kembali membuat karya seni dalam ilustrasi. Ilustrasi sangat jelas daripada gambar dan dapat kembali memproduksi selama semakin kecil tanpa menghilangkan informasi.hal ini kenapa teknik manual selalu digunakan dalam garis ilustrasi daripada gambar.


Metode photoshop

Ada banyak cara untuk membuat artistik dan sketsa dengan mencoba memproduksi satu tembakan dari hasil gambar kita. Tapi metode lain terlihat memaksa dan buatan. Metode pertama melibatkan banyak gambar dengan pulpen kemudian hasil goresan pulpen di goreskan dengan kuas. Cara ini berlaku untuk teknik photoshop. Gambar asli dapat disalin di edit menjadi lebih bagus menggunakan cap filter.


Dan pada rangkuman ini hanya dijelaskan penggunaan perintah dan contoh-contoh pengaplikasian menggunakan adobe photoshop saja. Contoh penggunaan aplikasi photoshop untuk memanipulasi file photo yakni :

Membuat photo berefek hujan :


Membuat peta sendiri :


Pada photoshop terdapat berbagai macam cara atau pengaplikasian metode untuk memanipulasikan gambar-gambar beserta tampilan efek-efek yakni sebagai berikut :

ACTION

Fitur ini sangat bermanfaat untuk menghemat waktu karena dengan fitur ini kita dapat mengerjakan pekerjaan pada photoshop berulang kali hanya dengan menekan tombol play. Kompisisinya adalah inspirasi, nilai artistik, dan bakat. sesuatu yang menyenangkan untuk membuat, memotong garis untuk mengembangkan kreativitas kita. Untuk memulai menggunakan photoshop pada menu select pilih new document dibagian bawah. Menu ini akan melakukan aksi dan lokasi yang kita inginkan. Jika ingin membuat aksi untuk pekerjaaan yang spesifik kita membuat set baru . memindahkan keyboard shortcut berarti kita dapat mengembalikan beberapa aksi selama kita dapat ingat kombinasinya. Jika lebih suka dapat melihat hasilnya pada menu. Tahap terakhir dapat merekam aksi yang telah dilakukan.ini combinasi tahap pada photoshop dan beberapa menu, proses operasi dan efek. Objek yang di desaign dapat dibuka kembali dari hard disk, mengukur ulang dan menyalinnya.

Pengaturan layar (tampilan)

Pengaturan layar merupakan tools (bagian) yang sangat sering digunakan oleh user tetap mereka kadang memandang tools membuat efek semakin ramai. Fitur ini berfungsi untuk mengedit gambar dengan berbagai pilihan efek adjustment. Diantaranya, Curves, Levels, Hue/Saturation, dan Selective Color. Pengaturan layar membolehkan kita menggunakan pengaturan standar. Untuk modifikasi instan dengan garis lengkung kita dapat menggunakan menu pengaturan layar pada garis lengkung. Pilih menu pengaturan layar pada list menu layer(layar). Atau memilih menu adjustment layer dari menu layer pada photoshop. Pertama menu ini akan menampilkan semau efek yang ada dalam menu ini. Pilih salah satu efek yang ditampilkan. Setelah selesai memberikan efek dapat menggunakan alt+g sebagai tanda selesai. Pemilihan efek berhubungan dengan spesifikasi dari objek yang ada.

Penyambung adobe (adobe bridge)

Adobe bridgemerupakan yang simple dalam menggunakan photoshop untuk mencari/menampilkan gambar yang terdapat pada folder kita melalui photoshop. Melalui tool ini kita dapat melihat gambar yang ada dalam bentuk thumbnail. Berbeda jika melalui open dialog yang biasa hanya dapt menampilkan nama dari gambar. Tools ini sekarang menjadi lebih komperensif utilitasnya karena mampu menjadi pencarian basic gambar.

Background

Background merupakan komposisi gambar dalam pengeditan. Background menjadi fokus utama pertama diciptakan dan memilih salah satu background yang cocok dari banyak tempat. Contohnya lukisan monalisa yang sangat terkenal dari leonardo davinci memulai melukis langit dan bukit. Dia tidak percaya dan masuk akal karena dapat melukis seperti itu. Bagian yang sangat sulit memilih background samaran dalam memilih background yang cocok untuk element depan. Ketika fokus dalam suatu gambar kita harus menampilkan lokasi yang sesungguhnya. Untuk membuat background yang sebenarnya pada suatu tempat kita samakan posisi objek dan mengambar garis imajinas atau khayalan. Banyak pelukis yang selalu fokus pada backgroundnya. Tidak selalu sama warna antara background dan elemen depannya. Tetapi memilih pencahayan yang cocok untuk bagian lainnya.


Baseline grid (garis dasar)

Teks dasar sejajar adalah mudah untuk dikontrol menggunakan garis dasar menenmukan semua halaman terbaik dalam aplikasi. Menjadi pengaturan terbaik nilai akan berubah secara bertahap kita dapat mengatur jarak bawah halaman pada saat memulai garis dasar. Hal ini akan berubah pada saat kita mengatur garis tepi bawah. Jika kita menempatkan gambar maka kotak,gambar akan muncul. Pendekatan terbaik adalah tipe kolom dalam teks dan menyamakan pengaturan garis pertama. Jadi garis bawah tepat berada pada tepi bawah halaman.

Batch processing (proses menumpuk)

Salah satu fitur yang paling sering digunakan dalam photoshop adalah batch processing. Yang tersedia dengan banyak file. Proses pengatur secara bertahap. Dimana banyak alasan kenapa kita harus melakukan proses menumpuk gambar. Kita akan melihat gambar digunakan ulang dalam satu folder dari gambar yang berbeda untuk menyamakan ukuran dan warna kita gunakan halaman web dan halaman persentasi. Untuk menggunakan proses menumpuk ini pertama kita membutuhkan batasan dalam proses. Selanjutnya kita dapat melakukan proses tersebut dengan membuat semuanya dari tahap awal. Jadi kita memilih menu action dan memilih menu new action pada menu dibawahnya.


Bezier curves(lengkung bezier)

Lengkung bezied adalah menghalangi desain grafis. Biasanya kita menggunakan aplikasi vektor pada adobe illustrator untuk mengambar bentuknya. Pada halaman aplikasi bisa dijadikan indesaign dan quarkxpress untuk membentuk kembali kotak gambar dan teks terbaik. Di dalam model 3D untuk menentukan putaran profile dan mengubah pixel pada photoshop untuk memotong bagian. Tanpa lengkung bezier tidak mungkin dapat dibuat. Beberapa teknologi dikecewakan oleh para pembuat desain. Karena tidak suka menggunakan alat desain yang ada. Lengkung bezier suit dikontrol kita akan menemukan masalah lalu belajar dari kesalahan bagaimana mmenggunakan itu.


Penyeimbangan warna

Kita dapat menkontrol perubahan warna dengan kotak dialog. Warna pada kotak dialog ini sangat banyak pada pilihan. Sangat berbeda pendekatan warna yang sama dalam penyelarasan individu. Ini modifikasi keseleruhan menghasilkan hasil yang nyata. Metode ini digunakan ketika kita memilih satu dari banyak warna. Secara cepat dan ini mengubah warna lebih baik komposisinya. Mengambil warna yang akan kita gunakan untuk melihat elemen di setiap warna buat pilihan. Ketika menggunakan kotak dialog ini kadang tampilan warna menjadi baik.


Colour Spaces

Pada pengaturan jarak pada warna photoshop kita dapat megatur pada pilihan warna yaitu RGB (Red Green Blue) dimana pada campuran 3 warna itu kita dapat menciptakan bermacam-macam warna.


Distortion

Pada distorsion kita dapat membuat efek distorsi atau memanipulasi gamabr dengan membagi-bagi gambar tesebut menjadi beberapa bagian kemudian dari beberapa bagian tersebut kita dapat mengubah ukuran bahkan merubah tampilan gamabr tersebut.


Dodge and Burn

Pada dogde dan burn kita mengubah tampilan gambar asli menjadi gambar yang memiliki efek sepert terbakar atau terkena efek matahari sehingga menimbulkan banyangan pada gambar yang dimanipulasi tersebut.


Embossing

Pada Embossing kita dapat mengubah gamabr itu sendiri sehingga memiliki efek texture, gambar dipertebal, ataupun dibuat transparan.

Extract Images

Pada Extract images kita memanipulasi background dari gamabr itu sendiri dengan mengubah warna atau pun warna latak belakang dari gambar aslinya.


Fill and strokes

Filters

Digunakan untuk memberi efek filterisasi atau menyaring gambar asli menjadi gambar yang memiliki kualitas lebih baik.



Free-to use-pictures

Pada perintah ini kita menggunakan berbagai macam template ataupun picture yang ada dengan mudah.


Free Transform

Pada free transform kita mengubah gambar asli yang terlihat buram atau kurang jelas menjadi lebih jelas dan jernih.


Gradient

Pada gradients kita mengubah gambar asli sehingga memiliki efek setengah transparant pada tampilannya .


Graphic Tablets


 

Blogger news

Blogroll

About

mY siTe © 2012 | Template By Jasriman Sukri