Sejarah game online termasuk kontribusi oleh perusahaan yang berbeda dan entitas. Game online mulai sebagai game multiplayer, tetapi telah berkembang untuk memasukkan server game online dan pengaturan massal-multiplayer game online.
Multiplayer game dimulai pada tahun 1972 dengan PLATO.
PLATO adalah proyek bersama dari Universitas Illinois dan Control Data Corporation, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran dibantu komputer. In 1972, new interfaces enabled students to begin creating games, and the world of multiplayer gaming began. Pada tahun 1972, antarmuka baru yang memungkinkan siswa untuk mulai membuat game, dan dunia game multiplayer dimulai.
MUD adalah permainan jaringan pertama.
MUD pada tahun 1978 melahirkan genre game berbasis jaringan, memungkinkan pemain pada jaringan untuk berinteraksi dan menjelajahi dunia permainan MUD. Game MUD akhirnya membuka jalan bagi MMORPG, dengan konsep dunia bersama.
MAD pada BITNET adalah permainan multiplayer pertama di seluruh dunia.
Pada tahun 1984, MAD muncul, dan itu adalah game multiplayer pertama untuk mengaktifkan konektivitas di seluruh dunia. MAD adalah MUD yang diakses oleh siapapun di jaringan komputer di seluruh dunia, dan itu berlangsung selama dua tahun.
Game Maze War memulai pengembangan host game server.
Simultan dengan perkembangan MUDs dan BITNET, permainan yang disebut Maze War, yang berasal dengan NASA pada tahun 1973, telah membantu pengembangan bahan bakar game server-host. Dalam berbagai inkarnasi, Maze War membuka jalan untuk menghubungkan dua komputer secara langsung di koneksi peer-to-peer, menghubungkan komputer ke server dan game hosting pada server dengan port lokal di workstation lokal. Evolusi server-host terbukti integral dari masa depan game online.
Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama.
Diluncurkan untuk pelanggan AOL pada tahun 1991, Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama. Itu adalah bagian integral dari pengembangan game MMO di masa depan.
Doom merintis jalan sebagai pemain jujur dalam permainan multiplayer pertama.
Doom membuat tengara utama sebagai permainan penembak orang pertama dengan kemampuan multiplayer pada tahun 1993. Anda bisa terhubung dan bermain dengan orang lain melalui jaringan lokal, atau Anda langsung bisa dial ke orang lain melalui modem Anda. Doom juga melahirkan penciptaan DWANGO, layanan independen yang cocok pemain sampai online untuk mempromosikan game multiplayer.
Quake membuka jalan untuk bermain game multiplayer modern.
Quake sama dengan dan diikuti Doom pada tahun 1996, tapi itu revolusioner untuk pengembangan satu bit yang sangat penting dari teknologi: client-side prediksi.Quake itu sendiri penuh lag, tetapi pengembang Quake datang dengan teknologi baru di Quakeworld untuk memecahkan masalah ini. Sebelum Quakeworld halus konsep ini, game multiplayer online yang terganggu dengan lag sebagai pemain harus menunggu tindakan untuk mendaftar pada server game online sebelum mereka muncul di layar. Quakeworld memperkenalkan konsep prediksi sisi klien, yang secara drastis mengurangi lag dan memungkinkan pemain ganda untuk game server secara simultan tanpa penundaan yang signifikan.
Ultima Online adalah awal dari MMO.
Massively multiplayer game online sangat luar biasa dengan merilis Ultima Online. Quakeworld halus teknologi, dan Ultima Online memperkenalkan dunia permainan di mana pemain bebas dapat berinteraksi dan meninju satu sama lain. Saat ini berbagai game online hari ini berutang banyak pada pendahulunya ini.
Awal Mula Pengembangan Game Online menjadi sebuah Bisnis yang Menguntungkan
Periode kesuksesan munculnya Generasi Game Online pertama Januari 1997 – April 2001
Masa kejayaan online game pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan - perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.
*Diulas dari
http://id-id.lisp4.facebook.com/note.php?note_id=170437156304121
http://forum.gemscool.com/thread-69973.html
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.life123.com/technology/video-games/online-gaming/history-of-online-gaming.shtml
http://archive.kaskus.us/thread/2897401
http://redeyedevil.wordpress.com/2007/10/25/sejarah-online-game-internasional/
https://livedingdong4d.blogspot.com/ Informasi seputaran game terbaru live dingdong
BalasHapusManfaat Mencampurkan Pakan Ayam Dengan Kemangi
BalasHapusManfaat Biji Wijen Bagi Ayam Aduan